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Tine wird älter

Tine ist ein kleines Mädchen, vier Jahre alt und möchte gerne fünf werden. Aber als sie aus ihrem Traum und in ihren nächsten Traum aufwacht, wimmelt es in ihrem Bett und im ganzen Haus vor unangenehmen kleinen Tieren, ihre Schwester ist in Not und ihre Eltern sind wie immer. Um das zu ändern, muß Tine vor allem sprechen lernen und begreifen, wie man in Worten über seine Handlungen nachdenkt.

Die Geschichte, die von Tine erzählt, bricht immer wieder nach dem ersten Wort eines Satzes ab, in dem Tine aktiv werden könnte: meistens lautet dieses Wort selbst Tine. Dieser Satz will fortgesetzt werden, und indem der Spieler die Sätze vervollständigt und dabei Tines Handlungen, aber auch ihre Gedanken, Gefühle und Äußerungen festlegt, versetzt er das Mädchen in einen Dialog mit der Sprache von Tine wird älter, in dessen Verlauf Spieler und Tine gemeinsam nach und nach die Regeln dieser Sprache lernen und so ihr Ziel erreichen können. Denn die Funktionen des Unbewußten, die Tines Traum regieren, haben einige Verschiebungen und Verdichtungen an der Sprache verbrochen, die auch der Spieler erst mit der Zeit begreifen wird.

Da steht etwa:

Als sie die Türe öffnet, begegnet Tine ein Bär mit einer großen, fadenbesponnen Spule im Bauch. Das sieht so lustig aus, daß sie fast lachen muß, und ihre Puppe Anna hält sich auch verschämt die Hand vor den Mund. Tine

Da könnte der Spieler nun fortsetzen:
Tine schließt die Türe lieber wieder.
...und mit etwas Glück wird Tine das daraufhin tun. Der Spieler könnte aber auch eingeben:
Tine ruft: "Hallo, Bär!"
...und das wird Tine ebenfalls tun, und der Bär wird es hören und vielleicht darauf antworten -- vorausgesetzt, er kann schon ebensogut sprechen wie das Mädchen, was nicht bei allen Bewohnern des Hauses zu allen Zeiten der Fall ist. (Wichtig sind die Anführungszeichen: Sonst weiß Tine nicht, daß sie das sagen und es nicht bloß denken soll.)

Kontakt:
Stephan Packard (München)
Thomas Heilmann (Weimar)

Soweit hat die Oberfläche Ähnlichkeiten mit bekannten Textadventures, und es lohnt sich durchaus, sich in manchen Räumen umzusehen und dies und jenes mitzunehmen; voll entfaltet sich das Spiel aber erst, wenn noch etliche andere Arten von Sätzen verwendet werden: So könnte der Spieler etwa auch:
Tine kriegt große Angst.
...schreiben, und auch das wird die weitere Geschichte beeinflussen. Um ihre Schwester zu retten, soviel sei verraten, muß Tine nicht zuletzt bestimmte Gefühle erleben und verstehen; sie muß aber auch manche neue Gedanken lernen, und so kann auch:
Tine denkt über den Bären nach.
...die Geschichte durchaus voranbringen. Daß der Spieler hie und da auch kompliziertere Sätze ausprobiert, ist durchaus erwünscht.